Em jogos conectados, manter um movimento suave enquanto se leva em conta a latência é um grande desafio. O trabalho de Gabriel Gambetta sobre interpolação de entidades oferece insights sobre como os desenvolvedores de jogos abordam esse problema. Ao atualizar o estado do jogo a uma baixa frequência, por exemplo, a cada 100 milissegundos, os desenvolvedores podem economizar CPU e largura de banda. No entanto, essa abordagem pode resultar em saltos notáveis no movimento dos personagens se apenas as atualizações esparsas forem exibidas.

O Mecanismo da Interpolação de Entidades

Para mitigar o impacto visual dessas atualizações esparsas, os desenvolvedores usam uma técnica conhecida como interpolação de entidades. Esse método envolve exibir as posições de outros jogadores ligeiramente no passado em relação ao próprio personagem do usuário. Ao fazer isso, o cliente do jogo pode interpolar entre duas posições conhecidas, criando a ilusão de movimento suave. Os jogadores veem seu próprio personagem em tempo real, enquanto as posições dos outros são ajustadas para se adequar a esse modelo de interpolação.

O equilíbrio entre fluidez visual e as realidades da latência da rede é uma consideração chave no design de jogos.

Compensações da Interpolação de Entidades

Embora a interpolação de entidades melhore a experiência visual, ela vem com compensações. Por exemplo, em ações sensíveis ao tempo, como atirar, os jogadores podem precisar mirar onde um alvo estava, em vez de onde ele está atualmente. Isso pode afetar a dinâmica do jogo, já que os jogadores devem ajustar suas estratégias com base nas posições percebidas de outros personagens. Essas adaptações podem levar a uma curva de aprendizado à medida que os jogadores se ajustam às nuances do sistema de interpolação.