En los juegos en red, mantener un movimiento suave mientras se tiene en cuenta la latencia es un desafío significativo. El trabajo de Gabriel Gambetta sobre la interpolación de entidades proporciona información sobre cómo los desarrolladores de juegos abordan este problema. Al actualizar el estado del juego a baja frecuencia, por ejemplo, cada 100 milisegundos, los desarrolladores pueden ahorrar en CPU y ancho de banda. Sin embargo, este enfoque puede resultar en saltos notables en el movimiento de los personajes si solo se muestran las actualizaciones escasas.

La Mecánica de la Interpolación de Entidades

Para mitigar el impacto visual de estas actualizaciones escasas, los desarrolladores utilizan una técnica conocida como interpolación de entidades. Este método implica mostrar las posiciones de otros jugadores ligeramente en el pasado en relación con la propia personaje del usuario. Al hacerlo, el cliente del juego puede interpolar entre dos posiciones conocidas, creando la ilusión de un movimiento suave. Los jugadores ven su propio personaje en tiempo real, mientras que las posiciones de los demás se ajustan para encajar en este modelo de interpolación.

El equilibrio entre la fluidez visual y las realidades de la latencia de la red es una consideración clave en el diseño de juegos.

Compensaciones de la Interpolación de Entidades

Si bien la interpolación de entidades mejora la experiencia visual, viene con compensaciones. Por ejemplo, en acciones sensibles al tiempo como disparar, los jugadores pueden necesitar apuntar a donde estaba un objetivo en lugar de donde está actualmente. Esto puede afectar la dinámica del juego, ya que los jugadores deben ajustar sus estrategias en función de las posiciones percibidas de otros personajes. Tales ajustes pueden llevar a una curva de aprendizaje a medida que los jugadores se adaptan a las sutilezas del sistema de interpolación.